Przejdź do głównej zawartości

Kary

Mecze rankingowe to gra drużynowa; zachowanie, które psuje mecz, marnuje czas członków twojej drużyny i przeciwników. Dlatego poniższe kary obowiązują, gdy kary są aktywne. Jedna zasada obowiązuje nawet wtedy, gdy nie są: gracz, który opuszcza mecz, przegrywa ten mecz.

Gdy dostaniesz karę, gra pokazuje jej powód i pozostały czas („Blokada kolejki”). Podczas blokady kolejka rankingowa jest zamknięta; własne lobby pozostają otwarte. Gdy czas minie, przycisk kolejki odblokowuje się sam.

Kary są przypisane do twojego konta, a nie postaci: blokada kolejki obowiązuje wszystkie postacie na koncie, a stopień kary jest liczony dla całego konta. Zmiana postaci nie pozwala ominąć kary.

SytuacjaSkutek
Opuszczenie meczu — naciśnięcie „Poddaj mecz” albo rozłączenie bez powrotuMecz liczy się jako porażka, dodatkowa utrata LP i rosnąca blokada kolejki: 5 min → 30 min → 24 godz.
Odrzucenie potwierdzenia gotowości albo zobaczenie okna i dopuszczenie do upływu czasuRosnąca utrata LP i oczekiwanie na kolejkę
Niestawienie się na zaakceptowany meczTe same stopnie co przy odrzuceniu (oba mają wspólny licznik)
Przegapienie potwierdzenia gotowości bez zobaczenia okna albo brak możliwości akceptacji, bo byłeś w walceZa pierwszym razem bez kary; krótkie oczekiwanie na kolejkę, jeśli wkrótce się powtórzy
Powtarzające się problemy z połączeniem podczas przenoszenia do meczuPierwsze kilka razy bez kary; jeden stopień drabiny za niestawienie się, jeśli to się powtarza

Gdy mecz już się zaczął (łącznie z odliczaniem przed rundą), naciśnięcie „Poddaj mecz” albo rozłączenie bez powrotu liczy się jako opuszczenie. Gracz, który opuszcza mecz:

  • przegrywa mecz — nawet jeśli jego drużyna wygra;
  • nie jest chroniony przez tarczę awansu ani bufor 0 LP i może od razu spaść o dywizję;
  • traci dodatkowe LP (w meczach rozmieszczających dodatkowe LP nie jest odbierane);
  • dostaje blokadę kolejki. Blokada wydłuża się z każdym opuszczeniem: pierwsze, drugie oraz trzecie i kolejne opuszczenie dają odpowiednio 5 min → 30 min → 24 godz.;
  • nie dostaje nagrody za mecz, a mecz nie liczy się do zadań areny.

Gdy kary nie są aktywne, dodatkowa utrata LP i blokada kolejki nie obowiązują; pozostałe punkty obowiązują zawsze. Jeśli przez jakiś czas grasz bez opuszczania meczów, stopień się resetuje, a kolejne opuszczenie znów zaczyna się od pierwszego stopnia.

  • Odrzucenie potwierdzenia gotowości, dopuszczenie do upływu czasu po zobaczeniu okna oraz niestawienie się na zaakceptowany mecz przesuwają cię po tej samej drabinie kar. Każdy stopień oznacza większą utratę LP i dłuższe oczekiwanie na kolejkę.
  • Ta utrata LP nigdy nie powoduje spadku o ligę ani dywizję; zatrzymuje się na dnie twojej dywizji.
  • W meczach rozmieszczających LP nie jest odbierane, obowiązuje tylko oczekiwanie.
  • Jeśli przez jakiś czas nie popełnisz żadnego przewinienia, stopień się resetuje.
  • Przegapienie okna gotowości bez zobaczenia go (np. gdy gra działa w tle) nie liczy się jako odrzucenie; jest traktowane jako „przegapienie” (zobacz tabelę).
  • Opuszczenie kolejki przed znalezieniem meczu albo upływ maksymalnego czasu w kolejce.
  • Anulowanie meczu, bo inny gracz nie zaakceptował — ci, którzy zaakceptowali, wracają do kolejki, zachowując swoje miejsce.
  • Wypadnięcie twojej grupy, bo jeden z członków nie zaakceptował — członkowie grupy, którzy zaakceptowali, nie dostają kary.
  • Brak możliwości akceptacji, bo twój statek był zniszczony.
  • Masowe rozłączenie: jeśli z powodu problemu z serwerem wielu graczy jednocześnie straci połączenie, nie dostają oni kary.
  • Mecze anulowane z powodu przerwy technicznej, problemów z serwerem, końca sezonu albo interwencji administracji.

Uwaga: Stopnie blokady za opuszczenie meczu (5 min → 30 min → 24 godz.) są w grze stałe. Dodatkowa utrata LP, wartości LP i czasu oczekiwania na drabinie za odrzucenie/niestawienie się oraz czasy resetu stopni mogą się zmieniać wraz z ustawieniami sezonu.